一位国内游戏制作人这样向《荒野之息》致以敬意

游戏咨询 09-03 阅读:28 评论:0

游戏时光微信号:VGTIME2015


曾几何时,我在海拉尔大陆度过了难忘的一段日子。清明的小假期,虽然短暂,却是我最近难得有闲暇玩游戏的仅有时光。或许正因如此,才让我犹如一口气看完一部长篇小说,或者一部几十集的经典连续剧一般,对这款游戏有着深刻的感受,外加结束之后的强烈空虚感,促使我写下了本文。


注意:本文存在大量剧透,请谨慎阅读。  


老实说,我并没有玩过《塞尔达传说》系列的任何一部前作,而更多的是在许多外国朋友的口中了解到,这是一款十分经典的系列游戏。“在美国,这是一款影响力相比马里奥甚至有过之而无不及的系列游戏。”一位在EA工作的老外曾经告诉过我。也得益于此,我可以如一张白纸一般,在不受其前作影响的基础上体验这一代的游戏。于是我便从淘宝买了Switch,趁着清明假期玩了一把,结果一发而不可收……


自己身为一个游戏制作人,相对口头上的随意赞赏或吐槽,我很少如此正式地以文章的形式去评价别人的游戏。不,这不是评价,而是致敬。我已经好多年没有玩到如此伟大的游戏了,以致于剪下了一段视频,以示诚意。


视频链接


我看了许多玩家对《荒野之息》的点评,同时也看了一些游戏设计师的。前者大多是相对感性的,相信每一名纯粹的玩家,在游玩过后都会感觉纵使有千言万语却无从说起;而后者是过于理智的,有些人把游戏的玩法系统都拆散了来分析,其实不妥。(因为即使把这些玩法都照搬了拼一起,也无法组合成另一个《荒野之息》。)


我想从更为纯粹的一个角度去尝试解析为什么《荒野之息》是一款伟大的作品。脱离其前作仅去分析这一代游戏,过硬的玩法设计和流程设计,都奠定了这款游戏是一款“出色”的游戏,而真正让其从“出色”走向“伟大”的设计精髓,是情感。


你为什么会爱上这款游戏?根本原因是因为你对它产生了情感,你对男主角产生了情感,你对女主角产生了情感,你对这个虚拟的世界里的所有所有都产生了情感。我是第一次玩《塞尔达》系列游戏,可说是没有任何前作的情感积累,却也感觉到《荒野之息》通过无数的细节,无时无刻都在营造这种情感,并且深深被它所感染。以细节堆积情感,无微不至无孔不入,《荒野之息》的伟大之处就在于此。


情感设计是游戏设计学上的更高的一个维度,一切玩法的设计都将为其而服务。倘若各方面的玩法设计上出现了情感偏差,整个游戏都会让你感觉支离破碎。游戏设计是给予玩家既定的规则,这固然没错。即使《荒野之息》中的武器不会损坏,玩家也会接受并且觉得合理。但恰恰是武器损坏的设计,让你感觉整个世界更真实了,让你的冒险体验更加丰富,这对最终游戏想要营造的情感体验有着莫大的帮助。


真实


《荒野之息》情感设计的第一个大要素,就是要创造一个真实的客观存在,并指引着玩家一步一步沉浸进去。相比起一些次世代写实风格的游戏,要通过卡通渲染来创造一个真实的世界是难上加难,这也正是这款游戏的伟大之处。


极少游戏会用卡通渲染的方式去表现真实的世界


游戏设计中,美术有Art Bible*,玩法有各种Features(特性、机制)。而“真实”是《荒野之息》制作过程中的首要原则,它涵盖了美术、玩法、世界运作机制等多个范畴。


首先,不知道各位玩家有没有发现,整个虚拟世界的运作都遵循着一个时间规律。《荒野之息》中的时间是按照现实时间比例化运转的,这并不奇怪。但神奇之处在于,这个世界中的地理距离,也可以通过这个虚拟时间推算出来。曾经,我去到过一个驿站(马宿),具体是哪个我也记不太清楚了,其中一个NPC跟我说了一个地点,并且以红字标明那个地方从驿站过去大概需要游戏中的半天时间。我尝试按着方向去,去到中途之时,游戏的时间的确算是过了6个小时,正好是半个白天。(但我最终没有去那里,因为中途被其他突发事情吸引了过去。)


整个世界的比例都严格按照空间+时间比例尺精准设计


其次,无论是你踏过草原时的风吹草动,还是你走近小动物时将其惊吓,亦或是下雨天攀爬时会脚滑,还有你在打雷天携带金属装备会被雷劈,此外武器和盾都会破损,高温低温都会持续掉血,生火需要火石和金属摩擦等等,你在这个世界中无时无刻都可以发现许多细节,它们都是朝着一个方向去设计——真实。


有了如此真实的一个世界,你所经历的一切,才会感同身受。


一个山顶心形湖畔的一对情侣


*Art Bible:美术圣经,指一种在项目开发初期就要定下来的美术大基调方向,涵盖了色彩运用,模型设计特点,角色服装设计,世界中的环境设定,敌人设定,动作的风格,等等所有与美术表现相关的东西。


角色刻画


主角的刻画是让玩家对游戏产生情感的重中之重。在卡通渲染的基调之下,《荒野之息》对主人公林克的刻画无微不至,全方位全细节的塑造了一个年轻的、带有稚气的勇士的形象。也正是这么一个特别的定位,让许多玩家对其产生了其他游戏无可取代的感情。


如果大家有认真看林克的脸部表情,会发现林克这么一张稚气的脸上,眼神却是那么的坚定。在海拔高的地方,林克脸上还会泛出红晕。在体力值消耗完后,林克会喘气,那时候的表情和动作是多么的可爱,恢复体力后双拳一握时眼神又恢复坚定。这些种种细节,都生动的刻画着一个肩负巨大使命的年轻勇士在玩家心目中的形象。作为一个操控着林克的玩家,看着如此一个可爱、勇敢的“小孩”,内心深处总有一种想要帮助林克完成使命的感受。这也是制作团队把林克的动作和表情设计为这种风格的目的所在。


在海拔高的地方林克脸上会泛起红晕,判定前方地形向下时眼睛会向下看


然而,这么一个角色,要去对抗上古怪物,是否有点太弱了一些。于是,点睛之笔的设计在于“大师剑”。


“大师剑”的设计是标志性地告诉玩家“可以击败Ganon”的能力程度。玩家在每救出一位四神兽勇士灵魂后,都会被提及去获取大师剑,并且不停地强调,只有The Chosen One(被选中的人)才可以拔起那把剑,可说是做了充分的伏笔。


林克在拔大师剑的时候的动作,都是特意设计得有点滑稽,就连拔剑失败时的死亡动作也是专门设计。但是,就在成功拔起大师剑的那一瞬间,勇士的形象回来了。通过大师剑的获取,让玩家对林克的情感与归属感到达了一个峰值,有没有觉得自己瞬间可以去干最终Boss了?


林克拔起大师剑瞬间


孤独感


说到孤独,是我体验《荒野之息》过程中较为强烈的一种感受。我也看到有一些玩家说:“这要是个能联网的游戏的话,那就简直不能更赞了!”

在一个如此真实的世界里,林克肩负着巨大的使命,这个使命只有他一个人能完成。种种回忆都在告诉你,在一百年前,林克与塞尔达公主朝夕相伴,可现在只剩下林克一人。在你踏过美丽的草原,翻越严峻的高山,游过瀑布与激流之时,你是否想过这美丽的一切都本应与公主一起分享?为什么要引导你去驯服公主的白马后裔?你有没有骑着白马,在世界各个角落拍照留念?这一切都潜移默化地在玩家心中积累着一种感受:我一定要救出塞尔达公主!


在拯救四神兽勇士的灵魂之后,你会获得勇士之魂的力量;同时回忆也告诉你,在一百年前,其实是大家共同抵抗Ganon,但现在他们都牺牲了,只剩下林克一人。以往繁华的王国,目前只剩下处处废墟。这种鲜明的对比,都会让你感受到无比的孤独。



废墟与昔日的王国鲜明对比


《荒野之息》中所营造的孤独感,相比陈星汉在《风之旅人》所营造的更有独特之处。如果说《风之旅人》中的孤独感是虚无的,是来自内心深处的;那么《荒野之息》中的孤独则是实实在在的切身感受,它一直伴随着你到世界的每一个角落。  


目标和进程把控


在游戏的刚开始,你便知道了你在这个游戏中的最终使命:救公主。很简单很易懂。然而,为什么要救公主?不要急,游戏过程中会慢慢告诉你。


通过完成第一座塔的新手任务,你了解到了这个世界被一个叫Ganon的怪物撕裂了。然后,一个怪老头让你去神龛藏宝其实是让你去历练,最后突然变成了国王的灵魂,告诉你他的女儿还在跟这个怪物抗争,你必须要救她出来。而且只有你,The Chosen One,能做到这一点。这是给了玩家需要完成最终目标的第一个理由,同时玩家也学会如何提升自己的能力。目标被明确化了,完成目标的基本途径也有了,非常纯粹的游戏。但越纯粹,就越容易被玩家记住。比起那些剧情迂回曲折最终才知道自己要做什么的游戏强太多了。


你来到了一个熟悉而又陌生的世界


然而,完成这个纯粹的目标的过程却并不简单,玩家几乎需要踏遍整个大陆,提升自己,并且要先完成一个“小目标”:四神兽的解放。这么一个漫长的过程,玩家就必然会经历无数的“真实”,并且被许多支线目标所吸引。在这个世界里,你感觉你有无数的事情可以去做。你以为那几座山真是你自己发现,想要去爬的?但其实是设计师故意设计在你的两个目的地之间,一切均是刻意的设计,却让你感觉那么真实自然。在体验这个“真实”的过程中,玩家会路过草原、遗迹、雪原、沙漠、火山,已经不知不觉地被感化了,对这个世界产生了情感。


然而,这么漫长的一个过程,如此纯粹的一个目标很容易就会被逐渐淡忘。但游戏却故意设计了许多“回忆”来不断强化这个目标,并且最终让它升华。不知道大家有没有留意升华点在哪里?没错,就是那个“第13段回忆”。


第13段回忆片段


第13段回忆跟之前的回忆都不一样。在这一段回忆中,是公主救了林克。作为一名守护者,林克曾经多次舍命救过塞尔达公主,如果说“牺牲”那是一名守护者应有的职责,似乎太古老太迷信了。但这第13段回忆则给了林克一个不得不救公主的理由:公主也曾舍命救过他。这一段回忆巧妙地被设计在找到所有12段回忆之后解锁,目的就是给那些注重剧情的玩家一个更加有说服力的理由。


关于回忆片段,不得不说的一个非常巧妙的设计点,是情感的关键。这个点就是:“所有的回忆动画中,林克都没有设计对白。”这样设计的目的很显然,就是留给玩家角色扮演的空间。在许多时候,我真想自己变成林克,去把那些没有说出口的话说出来。


在这些回忆中,塞尔达公主与林克之间的感情,似乎并不是单纯的主仆关系那么简单,有的时候像是恋人却又比恋人要更为神圣。到底是什么?游戏留给了玩家足够的空间去想象。我在看这些回忆的时候,有的让我差点哭了出来。


即便是这样,林克也没有对白

结局


在长时间的情感堆积过后,人的本能都会去寻求一个突破。在《荒野之息》中,你体验了整个真实的海拉尔大陆,经历了无数的磨练,你拾回了完整的回忆,情绪压抑到了极点,你急切着去寻求一个突破口,将情绪宣泄出来,但为了对付那些强大的守卫你还要去打材料做一大堆的远古箭……最后,万事俱备,我坚定地前往了地图中央的城堡,击败了怪物Ganon,救出了塞尔达公主。


我曾经想过:“我经历了这么多磨练,万一救出来的公主是个老太婆怎么办?毕竟已经过了100年了啊!”如果真是如此,那就真的悲剧了。然而,老任并没有如此绝情,他们把年轻貌美的塞尔达公主还给了我。就在那一刻,我眼泪掉了下来……


救得公主,她依然年轻貌美


我想,以上的这几点,共同决定了这款游戏是一部伟大的作品。对于任天堂这样的游戏公司来说,制造好玩的玩法体系,已经并不是什么难事。而难事则是如何让一部9.5分的作品升华成10分杰作。


还记得那款曾经让无数人落泪的《最后生还者》吗?以往我们玩过的许多感人的游戏,多是以大致线性的流程,配以各种优秀的叙事手法。因为越线性的流程,玩家的情感曲线越容易被把握。而《荒野之息》这样的开放式世界游戏,能打造出如此完美的情感体验,个人认为是空前的。


写在最后


回想起2005年,我第一次进入《魔兽世界》,骑着蝙蝠骑士穿梭在银松森林湖畔上空,那是我第一次在游戏中飞行。看着陆地上的许多其他冒险者在打怪、做任务,那种感觉非常奇妙且毕生难忘。也许,在陌生的世界中的这种纯粹的冒险,正是我们许多玩家内心真正所追求的。而《塞尔达传说:荒野之息》成功地再次给予了我这种带着“最初之感动”的体验。


如果说《魔兽世界》代表着一段难忘的,带着各种战友情谊的青春岁月;那么《荒野之息》则是一段孤独的冒险过后,完成使命所带来的心灵震撼。


当我把手柄放在桌上,看着长长的滚动的制作者名单之时,心中回味着的是现实中的三天,游戏中的无数个日夜更替的冒险历程。The End字样出现之后,我发现游戏并没有二周目,刹那间我的心像是被掏空了一般。这种心灵震撼虽然是短暂的,却也代表着永恒。


当大多数中国的游戏开发者沉浸在手机游戏的捞金热潮的这些年,任天堂给了我们这样的一款作品。当大多数中国游戏开发者依旧热衷于挖掘各种克金玩法体系,还单纯以玩法的角度去分析一个游戏好坏之时,国外许多公司已经跳出了这个维度,在情感上下功夫。这让我再次感觉中国与国外顶尖游戏制作水平之间的差距,已经不在环境、技术、设计学问的维度,而是已上升到了意识形态之上。


倘若在有生之年,能够制作出如此的一款作品,应当此生无憾。


仅以此文,向伟大的游戏作品《塞尔达传说:荒野之息》致敬。


《隐龙传》制作人 张翰荣


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