《绝区零》大战《鬼泣5》成了梗:动作游戏的时代困境雕刻师以竹根为原料,做一堆可爱的小金蟾,一眼萌化众人

游戏咨询 08-30 阅读:17 评论:0

你玩得很棒,但身边没能有人为你鼓掌

在《鬼泣5》刚面世的头两年,人们会时不时被各路高手的花式打法和连段视频所震撼。然而一晃5年过去了,再深度的系统也经不住长期挖掘,观众也早早看腻了训练场段子,一切趋于平静。可就在最近,B站上又多了不少鬼泣5的“秀技术”视频。与以往不同的是,这些视频的内容并不是令人眼花缭乱的华丽连段,而是反复使用同一招来击败Boss,看上去十分朴实无华。

这并不代表这些视频就千篇一律。

有的玩家是全程站桩,用手枪远程攻击,只不过“稍微”用了用“皇家护卫”风格,完美格挡了维吉尔全部的攻击手段。

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也有人用维吉尔全程复读“四连次元斩”,虽然看上去平平无奇,但是尝试过的玩家都知道其中需要多久的苦练才能实现。

Up主还亲切地在屏幕右上方增加了键盘视角,证明他全程真的只按了一个键(BV1Kr421M7cc)

有的玩家用的则是尼禄,看上去全程的确都在用同一招,但左上角闪闪发光的三个槽则说明他在快速的连段中,每一招都精准按出了判定苛刻的“红刀”。

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月初上线的《绝区零》及其引起的争议,是这些视频出现的由头。

当时有人吐槽《绝区零》的动作系统过于“傻瓜”,交互性和招式派生不够丰富,玩起来只要全程按AAA也能通关,缺乏深度。

自然也有玩家反驳这样的说法,认为操作门槛低不代表玩法低级,就算是被视作“动作游戏天花板”的《鬼泣》,一样只靠AAA就能通关,言下之意自然是《绝区零》也有深度,只是需要发掘。

这下可点燃大病区了

这事儿说来有些吊诡,因为很难讲鬼泣在这场论战中到底是被用作正面例子还是反面教材——一方面双方大多认同鬼泣“顶尖动作游戏”的地位,但又好像有很多人不约而同地觉得鬼泣的战斗体验单调,论点差别只在于“绝区零并不比鬼泣逊色”或者“鬼泣也没比绝区零好哪儿去”。

自己喜欢的游戏被无故牵扯进拉踩大战中当靶子,鬼泣玩家们自然是不乐意了,于是便有了上面那些“谁告诉你玩鬼泣全程平A就没技术含量了”的精彩视频。

但这除了让围观群众一饱眼福之外,实际上也让场面变得更加混乱——关于到底怎么评判一个动作游戏的制作水平,仍旧是没个准信。

看相关视频的简介也不难感受到这场论战的混沌程度,可以说已经完全难分敌我

1

一个有些尴尬的事情在于,在不怎么了解动作游戏的玩家眼里,可能真觉得《鬼泣》的常规玩法就是一路平A——毕竟你看出招表也几乎就是翻来覆去摁同一个键。

比如上面提到的次元斩,该招式在游戏中的使用说明只有短短一句话:“按住然后放开△(攻击键),刀鞘闪亮时放开会增加威力。”

这看起来是有一些技术含量,毕竟需要玩家凭眼力来判断释放时机。

但游戏里没告诉你的是,如果你能在刀鞘闪光即将出现的前一瞬间便松开按键,便可以“0帧起手”,使出没有撤步前摇的“完美次元斩”,且一招内的斩击数从一刀变为三刀。

国内外有不少高手制作了关于如何使出完美次元斩的教学,是真想教你如何从蛛丝马迹去判断能使出完美次元斩的那一帧画面、又如何利用手柄或键盘的机械原理来更准确地把握按键时机……

但事实上,要熟练使出这一招恐怕只有依靠反复练习形成肌肉记忆。倒不如说光是知道这一招的存在,就已经是学完了所有必要的知识。

然而第一招完美次元斩还只是个开始——次元斩真正的强大之处在于它可以衔接在任何招式之后,包括次元斩本身,在一个常规次元斩之后可以连续使出三次完美次元斩,之后可以再接一招常规次元斩,再是三招完美次元斩……

BV1Ey4y1i7rj 《无修改109连次元斩》

这仍不算完。当角色处在不同状态下,例如站在地面或腾空,要使出完美次元斩所需的时机也会有微妙的差异……总之是学吧,学无止境。

即便不考虑敌我交互和连段伤害,光是使出“连续完美次元斩”就是鬼泣中最顶级的技巧之一。然而在不知道上述这一切的玩家眼里,使用这一招看上去还真就是不停摁普攻键,观赏性或许还不如“下前下前A”那样的搓招。

外行不仅看不懂门道,甚至看不出热闹——这就是当下动作游戏所面对的一个困境。

2

米哈游方面对这种情况明显是有预判的,比如在公测前就一直强调《绝区零》的设计思路是要让没接触过动作游戏的玩家也能体会到其中“爽”的部分。

具体到游戏里,就是除了基础的普攻连段,单个角色都没什么复杂的出招表,但总的来看,像是根据闪避、Block、连携以及输入节奏来派生不同招式,这些动作游戏里的经典机制还是该有的都有。

一个典型的例子是《绝区零》里的角色“11号”,其机制是在“恰当”的时机衔接普通攻击,则可触发刀刃附带火焰特效的强化版普通攻击,就很有几分鬼泣里“完美无限斩”或是“红刀”的味道。

放到鬼泣里,一般玩家可能用着一招突刺的“咿呀减法”就打通关了,那些进阶技巧可能压根不知道,知道了也未必有兴头练。

但当《绝区零》把这些技巧拆到单个角色身上,玩家们带着些“抽都抽到了”的念头,再到网上抄一些UP主的作业,没准就有动力好好练了。

事实上,这个火刀的设计也令11号从开服前不怎么吸睛的平平无奇“女路人”,一跃成为开服后最有梗的角色之一。为了更好地把握按出“火刀”的节奏,玩家们还编了多首“儿歌心法”来给自己打拍子,也和鬼泣玩家的连招顺口溜异曲同工。

最受欢迎的“玛卡巴卡”版心法,原视频点击数已超过400万

即便如此,米哈游也还是给11号做了“保底”机制,设置了一些更简单的条件来触发“火刀”。总之只要是角色有的招式,就一定让任何玩家来了都看得到、使得来。

所以按理来讲,一个通过绝区零初次接触到动作游戏的新人玩家,本应是更容易领会到,鬼泣这类“传统动作游戏”的趣味性和玩法的深度所在。然而,当下讽刺的现实却是,两边的动作系统都被拿出来讨论“谁更无聊”。

从这一点来说,鬼泣被牵扯进这场争论也确实属于无妄之灾,因为在《绝区零》被嫌弃“一通瞎摁也能通关”的语境下,实际被拿来比较的对象,则是被《只狼》教育过的后现代动作游戏体验:即“在生存的高压下,熟悉有限的战斗机制,打败Boss后发现其实已经成了高手”的魂系动作游戏。

与之相对的,传统ACT的困境往往是,稍微简化一点,玩家会嫌无聊,稍微复杂一点,普通玩家会觉得自己和高手玩的是两个游戏——且依然会觉得无聊,只有高手类别的玩家,才能获得一种近似完整的游戏体验。

3

2022年,卡普空曾发布消息庆祝《鬼泣5》全球销量突破500万套,这也是该系列历史销量最高的一作。

但这背后是历时3年、多次“骨折”促销,作为对比,《黄金树之影》达到这个销量只用了3天。

单论动作系统,作为ACT游戏的《鬼泣5》显然要比身为ARPG的《艾尔登法环》出色太多,玩家们给老头环打出差评,抱怨点也大多集中在“主角性能太弱”“敌我交互太差”——但骂归骂,恐怕大家也没真期待老头环的动作系统做成那样,因为真做到那个档次,许多玩家的体验反而又变成“无脑平A”了。

反观魂系列的动作系统,正因为足够粗浅,能将不同操作水准的玩家粗暴地划定在同一个区间内,即水平再高的玩家也得滚着躲快慢刀、水平再次的玩家也总能找到逃课的办法,才为游戏增加了如此多的讨论度。

具有深度的动作系统和大众化的游玩乐趣几乎就像鱼与熊掌一样不可兼得。一个例子是白金工作室出品的《异界锁链》,游戏在动作系统上已经算得上是可深可浅,即便是不怎么钻研这套系统的玩家,也能通过切换形态、利用锁链配合等技巧,打出自己的操作感。

但只要到了后期,尤其是遇上最终Boss那样招式繁多、明显为高难挑战而设计的敌人,轻度玩家还是会意识到自己的那点操作和平A也没什么区别,即便拖命过关也很难感受到什么成就感。

没人会嫌游戏里的动作系统做得精细更有深度,但现实是越在玩法上强调这件事,却越容易劝退新人。

本质上,过了早年没游戏玩的时代后,不论是ACT还是ARPG,动作游戏一直是个比较垂直的赛道,只是前些年有过几次破圈,一个是战神的影视化表现,一个是魂的退化式进化。

像是光荣特库摩的忍者组没去做这么彻底的转变,从《仁王》到《卧龙》再到《浪人崛起》,一路简化自家的动作系统及其在玩法层面的优先级,增强叙事和外部包装——中庸的道路,得到的也是中庸的结果。

像是作为最新尝试的《浪人崛起》,尽管玩得深入一些后会发现战斗系统依然不俗,实际上比同类的《对马岛之魂》趣味高不少,但光是坚持到这一步的就已经筛掉了很多玩家。

米哈游不信邪,想尝试通过二次元包装来突破这个瓶颈,如今看来也难算是完美解法。

那之后还会有厂商继续去走这条路,试着探索动作游戏自身的乐趣吗?实在很难讲。

实际上,现在再说较为纯粹的动作游戏在时代浪潮中失去竞争力,包括说格斗游戏没落,都颇有些“幸存者效应”的意味——正如我仍坚信会有《鬼泣6》,而那些曾经撑起街机厅和网吧半边天的stg和rts,才更接近于“查无此人”、失去未来。

这大概就是属于游戏行业的时代浪潮,总之,且玩且珍惜吧。

*本文Lushark亦有贡献

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