主机游戏史上最疯狂的那一年里发生了什么?

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在游戏发展史上,有许多的年份都值得铭记,却从来没有哪一年像1982年这么疯狂。


那一年对游戏业界来说是充满希望,那一年也让人充满了绝望;那一年家用游戏机产业第一次以高速的姿态接近并超越街机产业,那一年,雅达利引发的大崩溃开始;那一年,玩家受尽了欺骗,那一年,玩家们开始奋起反抗;那一年,家用游戏机第一次迎来了时代内的升级,那一年,北美的游戏业急速坠入深渊。



上帝使人灭亡,必先使人疯狂



从1977到1982年大崩溃前夕,有将近20款家用电视游戏机在市面上百花争艳。其中光是第二世代的主机就有14款之多,如果加上贴牌生产的机型,这个数字更加惊人。当雅达利2600脱颖而出,成为了上世纪70年代最成功的主机之后,第二世代在高潮中迈入了下一个章节。


以1980年为分界,第一世代主机结束了他们的历史使命,连续多年都有主机面世的北美市场罕见地进入了一段相对沉寂的时期。而在风平浪静中,一场风暴正在急速酝酿。在1982年,竟然有四家厂商推出了新的主机,令这出戏剧到达了高潮。一个个升级后的“勇士”披坚执锐,奋勇地杀入市场。



雅达利的游戏控制了北美80%的游戏市场份额


经过1978-1980年的狂飙式发展后,雅达利已然占据了整个美国乃至全球游戏市场的80%份额。如何挑战雅达利2600的“霸权”,前人并没有留下什么金科玉律,各家厂商只有独辟蹊径,从创意到软硬件开发再到价格,在三大方面进行着天马行空的尝试。


当中自然有失败者,比如使用了高达1.79Mhz主频CPU的Bally Astrocade,还有尝试抛弃摇杆手柄改用键盘操作的 RCA Studio II。这不禁让人想起宫本茂在谈论Wii手柄设计时的那番话:“传统手柄很受玩家欢迎,也为游戏的开发定下了很多标准,让目前的游戏界缺乏创造力,种类也不够尽善尽美。”


可见,这些创新的失败者们也并非一无是处,起码为后人点亮了明灯。


雅达利的对手们前赴后继,如果说70年代的争夺彷如春秋争霸,那么1982年的争锋就如战国时代。各家瞄准“强秦”雅达利2600,通过吸取几年来失败者的经验,摸索出新的方向。


率先登场的依旧是雅达利的“宿敌”。在创始人布什内尔离开了游戏界之后,老对手贝尔也离开了Coleco,不过这并没有妨碍他们的东家们继续针锋相对。


新推出的ColecoVision从性能而言,无疑是第二世代最强的一台主机,也是在理论上最能匹敌甚至胜过雅达利的主机。高达3.58Mhz的主频是雅达利2600的三倍,而6K内存和16K显存、256×192像素和320×204的最高分辨率、单声道多路发生器更是雅达利2600难以媲美的配置。


除了硬件配置外,ColecoVision还有一个“必杀技” —— 通过配合特定的扩展槽可以读取和游玩雅达利2600游戏,这意味着其游戏阵容丝毫不输雅达利。此外,这台主机还配有多种外设配件,使游戏更具沉浸感。


ColecoVision软硬件和配件之强大,配得上“第二世代最强主机”的称号


再加上199美元的售价比起雅达利2600的200美元售价还要低1美元,挑衅的意味相当明显。而他们的充足准备也收获了成果,在短短的半年之内,ColecoVision就卖出了超过50万台,迅猛的势头令雅达利不得不重新审视对手。


紧随其后的是另一家传统消费电子产品制造商爱默生(Emerson),他们的主机Arcadia 2001同样使用了3.58Mhz主频的CPU,以及24 KB的RAM。虽然没有像ColecoVision那样利用扩展坞兼容雅达利游戏,但是爱默生招募了数位前雅达利工程师,准备反向研发《吃豆人》等一系列雅达利的人气产品。


不过当Arcadia 2001上市后,很快就有内幕人士曝出并证实主机实际内存只有512b,事件一经曝光,爱默生的声誉遭受严重损害,自此之后该主机销量急转直下,仅仅一年半之后便宣告退出历史舞台。这种欺诈也成为了当时游戏界乱象的一个缩影。


最后一位挑战者 —— GCE推出的Vectrex比较特殊。和当时乃至之后多年以连接电视并使用点阵图的电视游戏机不同,Vectrex采用了矢量图形显示,为了使显示效果更明显,他们为主机配置了矢量显示器。制作方GCE对Vectrex的定位十分明确:街机游戏移植。


Vectrex:在家里玩街机游戏


不同于如今街机市场的式微,在1981年,经过10年发展的美国街机市场年收入达到82亿美元,而以雅达利为代表的家用游戏机其市场规模只不过10亿美元,这也是像Bally这样的街机大厂在家用机领域浅尝辄止的重要原因。


但是在1982年,随着大量的第三方厂商和游戏面世,家用机市场开始迈步赶上街机。GCE走的正是“师夷长技以制夷”的路线,当时许多主流街机游戏使用矢量显示,GCE通过获得相关授权,将包括大东的神级作品《太空侵略者》在内的一众优秀街机作品搬到与主机连为一体的矢量显示器上,虽然硬件配置并不出色,但可以足不出户也不用持续花钱就能玩到街机游戏这个噱头已足以令不少玩家慷慨解囊。


无论如何,当这三款主机初登舞台时各具优点和亮点,势头也都不错。当时的媒体也跟风鼓吹着“游戏的潮流”,营造出一副盛世升平的景象。这令厂商们纷纷踌躇满志,开足马力进行生产,而这一切其实都是围绕着一个名字在转动,那就是雅达利。


“树大招风”的雅达利也在此时做出了一系列的动作:在将“VCS”更名2600的同时,雅达利还发布了廉价版的变种机型“雅达利2000”,并在日本发行了另一款廉价版“雅达利2800”,试图扩大受众面。


雅达利2800  


后知后觉的雅达利在看到竞争对手美泰的Intellivision主机销量突破百万台后,终于下定决心将布什内尔的“升级计划”提上议事日程。使用通用卡带的升级产品“雅达利5200”正式登场,内存的大幅度升级令画面表现得以提升。借此机会,雅达利准备在1982年的圣诞节将雅达利2600的销量推向1500万,加上雅达利5200,已然占据市场五分之四的雅达利希望鲸吞整个市场。


“雅达利2600被过度神化,但能够移动的浮标数量仅仅只有6个,而内存更是只有128b!与其说是一台家用游戏机,倒不如说是一部被包装过的PONG而已,”EA创始人兼总裁特里普·霍金斯日后这样评价道雅达利的主机。但是在当时,没有人能够逆势而为。当雅达利宣布他们的圣诞计划,动视和EA等厂商便开始着手进行游戏生产,包括在1981年末才刚创立的第一本电子游戏杂志《Electronic Games》在内的大部分媒体都在鼓吹“游戏的盛世”,令一场灾难难以避免地到来。


另一方面,以借鉴和超越获得成功的雅达利,同样也用版权法律来维护权益。他们的连环拳先是成功制止了爱默生反向研发出《吃豆人》等作品,随后又向老对手Coleco寄出律师信,控告对方通过“非法手段”兼容雅达利游戏。然而还没来得及让这些厂商付出代价,那场震惊世界并对游戏业产生深远影响的灾难不期而至。



雅达利大震荡



前文中我们曾提及过,雅达利的软件设计师们希望自己能够得到应有的尊重:印在游戏卡带盒子封面上的名字以及版税分成,一如雅达利的母公司华纳对待旗下的演员、导演和音乐家那样。这个看起来理所应当的请求被雅达利拒绝后,这些员工愤而辞职,进而成立了动视,历史上第一批第三方厂商就此出现。


后知后觉的雅达利希望通过法律途径制止这种“侵权”的行为,他们入禀法院申请禁止令却屡屡失败。


1982年,终审结束,雅达利最终还是无法取得禁止令,第三方厂商可以自由研发和发行游戏,这使游戏史向前迈进了一大步。只是没有人会想到,这一步将会令绝大多数的游戏人都掉进深坑。当然,这个挖坑的人,还是雅达利。


在相对自由的美国市场,多达50个“游戏部门”像雨后春笋一般冒起,EA、卢卡斯影业游戏部门、MicroProse、RARE等日后知名的开发商在1982年前后诞生。最被人们引为笑谈的是著名的麦片生产商“桂格”,他们也在这个时候将自家旗下的一家玩具公司 Fisher-Price改组成电视游戏开发部。越来越多人顺势加入了战局,令这件“好事”发生了质变。


连做麦片的都想来分一杯羹 


暴增的开发商造成了开发者数量的缺口,不少毫无开发经验的人被赶鸭子上架,开发商之间也互相挖角,为此产生了大量官非。不少人根本无法集中注意力在游戏开发上,对于游戏质量的品控更是近乎为零,然而市场的兴旺让厂商们有意无意地忽视了这点。


这些游戏大部分的“元祖”都是雅达利,相对缺乏的游戏类型导致开发商不断地生产同质化的游戏,真正的好游戏却因为较高的研发成本而被放弃。


这个世界从来都不缺广告人才,于是那些劣质游戏纷纷披上漂亮的外包装、打着响亮的广告语撬开了玩家的钱包,然后?几乎就没有然后了。


大量的主机和游戏充斥着市面,虚假的宣传和完全与事实不符的游戏质量,令人们对于游戏业的不满有如一个不断堆积的火药库。我们常说压翻骆驼的是最后一棵稻草,而雅达利却准备了一颗颗重磅炸弹炸毁自己的基业。


1982年3月,雅达利2600版《吃豆人》上市,成了雅达利投下的第一枚重磅炸药。这部由雅达利从南梦宫街机上取得版权的作品一经上市便立刻引爆了市场,700万的销量创下了前无古人的纪录,直到后来被一个蓄着大胡子的矮小水管工超越。


然而在喜人销量的背后,无论是玩家还是厂商,没有一方会对这款游戏感到满意。雅达利一共生产了1200万份《吃豆人》,也就是说至少有500万份甚至更多的卡带最终被送回了货仓,这个消息一度被雅达利严密封锁。


更奇葩的是,当时雅达利2600的装机量大概在800至1000万台之间。也就是说,雅达利深信每一个拥有他们主机的玩家都会买一盒《吃豆人》,而且在未来每一个买他们主机的玩家都会将之当作必须买买买的对象。也有人笑言“雅达利希望800万的玩家中有一半会多买一盒《吃豆人》用来珍藏。”


用现在的话说,玩家们都玩到了假的《吃豆人》  


千万别笑话雅达利痴人说梦,他们还真的差点做到了 —— 要不是《吃豆人》的游戏质量太差的话。


雅达利要求自己的员工在1981年圣诞节前赶制出主机版本的《吃豆人》,时间相当仓促,面对高层的层层压迫,负责移植的程序员只好拿出了一个未优化完成的、甚至不能算是阿尔法版本的半成品,严重的闪烁问题甚至妨碍了玩家观察吃豆人和幽灵之间的位置。这并不是硬件造成的硬伤,因为几个月后推出的《吃豆人小姐》表明雅达利完全有能力解决这个问题。


面对这样的劣质产品,玩家自然无法满意,这已经不是他们第一次受到欺骗,日积月累的不满将玩家推向了爆发的临界点。


随后,被誉为“史上最烂游戏”的《E.T.》在1982年的圣诞节期间上市,拉开了由盛转衰闹剧的高潮。


和高达2500万美元的授权费用形成鲜明反差的是,改编权的拉锯战使得游戏仅有6周的开发时间,才能赶在1982年圣诞节前发售。雅达利内部开发者霍华德·华沙曾经开发了经典游戏《Yars Revenge》和《夺宝奇兵》,而正是由于《夺宝奇兵》的改编做得相当出色,大导演斯皮尔伯格才指名由其担任设计师。但是大家都心知肚明,这些游戏都花费了约半年进行开发,这也是雅达利不少成功作品所需要的研发时间。雅达利总裁雷·卡萨也曾试过向华纳反映:“这是个馊主意,我们永远不可能将电影改成动作游戏”。


卡萨的话在当时看来不无道理,但是《吃豆人》的失败并未能惊醒华纳高层,他们反而坚定地认为《吃豆人》未能“文章合为时而著”才是失败主因,于是更为强硬地要求要在圣诞节前看到《E.T.》的成品。


谁能想到这些差距极大的作品出自同一人之手:霍华德·华沙  


霍华德用了一周的时间去构思了一款收集类游戏:玩家将控制虚构的外星人主角穿梭于数个不同的电影场景间,回收被随机丢弃在某个地洞之中的飞船通讯部件。另外,玩家还得去寻找9件道具,集齐之后便可以召唤电影中的主角艾略特为其带来其中一件通讯部件。成功拿到全部三件通讯设备部件后,可以在一个指定的地区呼叫E.T.的太空船,然后在限定时间内赶到飞船降落的地区即可通关。


这个赶鸭子上架的创意看上去就不怎么吸引人,但是卡萨也只能苦着脸同意。接下来霍华德经历了5周痛苦的开发期,除了睡觉,他“几乎没有离开电脑屏幕前超过两分钟”,甚至史上第一次在游戏开发中动用了专用的美工,但还是无法为游戏带来哪怕一丁点魅力。


被誉为“史上最烂游戏”的《E.T.》  


雅达利只好花重金在电视上投放广告,甚至请来了斯皮尔伯格亲自担任广告的导演。有了大导演的加持,这款游戏成功地卖出了超过150万套。然后在圣诞节前后,关于游戏的大量差评和退货潮令那柄曾经披荆斩棘的双刃剑反伤其身,将游戏界金玉其外的表面划出了一道无法掩饰的创口,所有的丑恶都暴露于空气之中,由浮沙堆砌而成、名为“游戏”的通天塔颓然崩溃。


这个新闻刺激了一直在吹嘘游戏盛世的媒体,“电子游戏业第一个大失败”等字眼开始见诸报端。仅仅在几周之内,“The Video Game Boom Is Boundless!”(游戏的潮流是无限的)的口号变成了“The Video Game Boom Is Over!”(游戏的潮流已经结束),冰火两重天的境遇令人们真切地感受到“大势已去”的含义。



深远的祸害



其实在震荡爆发之前,包括始作俑者雅达利在的一些厂商已经嗅到了危机的气味,选择将旗下的大量游戏捆绑销售。


这种要钱不要货的恐慌性抛售和如今“江南皮革厂倒闭了!”的套路不尽相同,虽然卖出的游戏算不上优质,但游戏厂商是实打实的亏本倾销。而在危机发生之后这种情况更甚,数个游戏的捆绑套装仅售几美元,即便是这样,还是没有多少玩家买账,与之形成鲜明反差的是退货的数量与日俱增。


按照当时的惯例,零售商向生产商退货,一般换到等价的新游戏循环销售,这样的销售方式可以将风险转嫁到市场。然而,这种做法在1982年下半年已然行不通,恐慌性的销售导致游戏的销售周期被大量压缩,生产商难以拿出新的游戏来填充,零售商也不愿意再在此上花费更多的精力。


大量卡带光是仓储就是一笔巨大的开销,在仓储和退款的双重压力之下,不少公司的资金出现了断链。


被退回的卡带堆满了仓库,而这只是冰山一角


始作俑者雅达利于是决定将仓库中数以百万计的卡带偷偷掩埋,“雅达利将这些卡带偷偷埋在新墨西哥州阿拉莫戈多小镇外的垃圾填埋场”的都市传说也来自于此,他们甚至一度聘用警卫看守着那片荒漠的入口。


直到近年,在有志之士的不懈努力下,终于令这些垃圾填埋场干硬地表下的游戏重见天日。开掘的过程不但吸引了数以百计的玩家不远万里地前来围观,甚至被拍成了纪录片《雅达利:游戏结束》。经过心理治疗才走出阴影的霍华德也被请来见证了令他坠入职业生涯深渊的作品,足见这一事件在当时的影响之大。


但阿拉莫戈多荒漠所无法掩盖的是,雅达利在退货潮中损失了超过5.6亿美元,比起硅谷6家龙头企业的年利润相加还要多。这让他们在接下来的数年间从当初累计盈利数十亿美元的龙头企业堕落成亏损达数十亿的困难户,直接拖累整个北美游戏市场坍塌萎缩。到1986年,曾经年销售额达38亿美元的北美家用机市场,其规模只剩下可怜的1亿美元,而这点贡献还是越洋而来的任天堂所创造的。


被退回的卡带堆满了仓库,而这只是冰山一角


在当时,游戏卡带已不再寓意着快乐,反而和“劣质”“恶心”这些词划上了等号。媒体的变脸、极尽贬低的评价令长辈们对于孩子们将午饭钱都被电子游戏吞噬表示担忧,最终演变成轰轰烈烈的反游戏机运动,将这一产业推向万劫不复的境地。


墙倒众人推,覆巢之下无完卵。这场从1983年起延绵三年、涉及到整个游戏行业的灾难无人能置身事外。


媒体报道雅达利和华纳的滑铁卢


米罗华、美泰和桂格纷纷“壮士断腕以全质”,关闭了游戏开发部门;包括动视在内的一部分厂商因为之前取得了不错的商业成绩,大量现金还没来得及投入开发,结果成了迫不得已的救急资金,这让他们幸运地在这场风暴中得以幸存,饶是这样,还是难免元气大伤。


而更多商家未能挺过这场持续数年的灾难,大量中小型企业直接在此期间倒闭。一些规模不小的企业,比如制造了第二世代最强主机的Coleco也在节节亏损后终于宣告积重难返,始作俑者雅达利的消费者部门也被华纳抛售,1700多名员工被遣散,之后重新成立的“雅达利游戏”也无复当年之勇。



整个北美游戏市场步入了寒冬,就连原本以为能够从中受益的街机业也受到波及,以至于任天堂日后进军北美市场的时候,都不敢使用“Game”“Console”等字眼,同时开始建立严格的审查和权利金制度,以此规避风险。


在任天堂这个“外来和尚”的带领下,北美游戏市场逐渐恢复元气。经过这次洗牌,市场又重新建立起了相对稳固的秩序,但是整个产业恢复元气,还要等到21世纪初Xbox的面世。


这场风暴还有一个十分接近的旁观者,那就是布什内尔。


除了偶尔在媒体上和另一位电子游戏之父贝尔打打嘴仗,布什内尔几乎与电视游戏业彻底断绝了关系。身为终身创业者的他早就未雨绸缪,用自己的资产全资开设了名为“查克芝士”(Chuck E Cheese)的连锁式披萨娱乐餐厅,在离开雅达利的时候,他已经拥有了6家分店,时至今日其在北美的分店数量超过250家。比起我们熟悉的美式快餐,“查克芝士”更像是一个亲子游乐园,里面设置了不少的机动游戏,这显然要归功于布什内尔的经历。


在查克芝士,除了吃,孩子们还能玩个痛快


“这全都是雅达利的责任,完全是自杀式的行为,”身为曾一度叱咤于游戏界的大人物,布什内尔的愤怒可谓对于这场灾祸最好也是最后的终结。



第二世代的终曲:新时代的诞生



沉舟侧畔千帆过,病树前头万木春。北美家用机产业的突然归零自然令游戏行业大受打击,但也催生了另一种游戏载体 —— 个人电脑的兴起。


这些早期的家用计算机不但可以胜任文字处理以及家庭帐目清算等工作,还能玩到移植自游戏机平台上的游戏。


Commodore64引领了一波个人电脑发展风潮


以Commodore 64为代表的个人电脑开始大幅度降价,部分甚至要比主机更便宜。北美玩家开始向个人电脑倾斜,对他们而言,与其买一台烂作不断、性能也差的游戏机,倒不如选择功能更多、价格也相仿的电脑。不少游戏开发者也投身个人电脑游戏的开发中,造就了上世纪90年代那段北美PC游戏发展的黄金时代。至于80年代剩下的那几年,全球游戏的焦点都放到了日本人身上。


早在疯狂的1982年之前,游戏的苗头便已在“新兴市场”日本浮现。之前将雅达利2600引入日本的厂商Epoch终于造出了自家的主机Cassette Vision。


Cassette Vision令日本游戏产业有了新的发展方向


为了有更好的市场竞争力,Cassette Vision将自家主机的最高售价定在了13500日元。尽管在色彩深度、音源和分辨率这些硬性指标上远逊于舶来品,但相比起自家代理的雅达利2600和万代引进的Intellivision动辄5万日元左右的售价,拥有相似游戏阵容的Cassette Vision价格优势不言而喻。而比起任天堂还处于第一世代的Color TV-Game系列,更是占尽优势。


Cassette Vision超过了任天堂的产品,成为日本当时销量及评价最好的家用游戏机,其售价也带动了整体风气,大量日本企业投身其中,这也是当年令山内溥坚持要开发一万日元以下的游戏机的重要原因。


当这些低廉却质量不差的主机形成气候,日本游戏厂商终于第一次大举进军海外,并且在北美站稳了脚跟。


掌机则是另一个在本世代开始出现的新型游戏方式,主要参与者同样是任天堂和Epoch,不过由于种种原因,只有任天堂的Game&Watch获得了后世肯定。或许在NS上市前后,我将会说说这段故事。


第二世代故事向我们揭示了一个道理,那就是决定一台主机命运的往往不是其纸面上的性能,游戏的质量才是关键,雅达利2600在性能不占优势的情况下把持着对市场的控制;而这个道理还有下半部分,那就是玩家才是决定游戏市场发展走势的根本,这个定理在日后被一次又一次地印证,远的不说,就在1983年北美游戏业大崩溃的同时,第三世代的主机就验证了这个道理,而这又是另一个世代的故事了。



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