有多少和zzzq对着干的韩国游戏,却越来越火了?

游戏咨询 09-09 阅读:18 评论:0

BB姬 | 文

恐怕连育碧,或者整个欧美的大型游戏公司都没能料到,过去几年他们亲手点燃的政治正确之火,反噬会来得这么迅猛刚烈。

前些天,育碧正式公布《刺客信条:影》的预告之后,本片在油管上已经收获了70万个踩(是的,我也干了),远远超过了视频的点赞数。


舆论的焦点,正是本作的黑人男主角。说实话,早在八百年前,育碧刚宣布要做日本题材《刺客信条》之时,我就确信他们一定会拿黑人“弥助”做文章。所以真正让我意外的,是国外玩家的反对声音,也会如此激烈,用“褒贬不一”都没法形容,按照Steam的规则,得是“差评如潮”的程度了。


日本玩家的赞踩比接近1:10

在黑人弥助亮相的当天,“ポリコレ”一词出现在了日推的热搜榜上。这词是political correctness的缩写,也就是中文互联网语境里的“政治正确”。


甚至连马斯克也忍不住指点江山,锐评称“多元化扼杀了艺术”。


BB姬曾写过一篇关于迪士尼《小美人鱼》电影的文章,里面介绍了很多可能不被大家熟知的,关于欧美政治正确风波的来龙去脉。不过现在,只要是稍微关注游戏行业新闻的玩家,可能都意识到了这股风向正在发生大转弯。


仅仅是最近两个月,欧美玩家们发起的针对厂商“审美强奸”的反抗运动就已经层出不穷。比如BB姬之前也写过的,有玩家在Steam创立鉴赏家页面“Sweet Baby Inc detected”(检测到Sweet Baby Inc),出警那些主动引入ZZZQ的游戏,并迅速得到了几十万人的支持。


再比如针对《剑星》女主服装被和谐的事情,前暴雪游戏设计师则Mark Kern发起了“解放剑星”请愿运动。这老哥很早前就开始反对欧美游戏泛滥的政治正确,以至于有极端分子给他开出过5万美元的人头悬赏。不过他的请愿还是有超过9万人提交了签名,并成功推动《剑星》取消了服装和谐。



顺带一提,在Metacritic上,尽管《剑星》的媒体评分只有不算起眼的81,玩家评分却高达9.2分,是今年所有游戏里最高的。由于这网站巨魔横行,我一向对MC的玩家评分不太在意,但它多少还是能说明一些问题。

并且获得了PlayStation的4月玩家选择奖

所以你会发现有趣的事情:如今哪怕在欧美游戏圈,对政治正确抱有敌意的声音也要远远压过支持者。而推动这一现象,亦或者乘东风崛起的主力军,似乎是韩国游戏。

我保证一点都没胡说,最近几年时间里,韩国游戏行业的发展速度,快得确实有点吓人。我随便举几个例子啊,比如创造数百万销量的韩国独立游戏《小骨:英雄杀手》和《潜水员戴夫》。

去年类魂游戏《匹诺曹的谎言》,口碑完全暴杀了同期竞争的对手《堕落之主》。

这游戏的审美真的很高级

以瑟瑟当卖点的《Nikke》,在全球市场都大获成功,证明了什么?玩家们确实吃这套。就算你说这种身材放现实里不合理,可为什么非要通过玩游戏寻找合理性?金亨泰对于特殊身材比例的执念,往小了说是一种偏执的个人美学,往大了说也是一种人类对于自身不完美的反抗——不管你喜不喜欢,允许它存在才是一种多元化选择。


至于依然风头正盛的《剑星》,就更是伟大无需多言了。


如果时至今日,你对韩国游戏的认知,还停留在《地下城与勇士》,与MMO泡菜网游这些老旧的刻板印象上,那我肯定会建议你多体验几款。不过,相比较上面提到的几款热门游戏,我更愿意再给大家介绍一款在国内还相对冷门,但实际上在国外也已经非常热门的韩国MOBA游戏——

《英雄联盟》!


好吧其实是Steam上就能玩的《永恒轮回》。至于为什么嘛,emmm,先看看游戏最近的活动图就知道了。





这年头,还敢赤裸裸地拿泳装美少女当卖点的MOBA端游,除了韩国人,确实也找不出第二个了吧?



当然大家都知道,BB姬一向是大头决定小头的谦谦君子,推荐游戏肯定不会那么肤浅。归根结底其实是,赏心悦目之外,《永恒轮回》确实是一款我个人觉得很好玩且玩法独特的MOBA游戏。去年7月在结束EA 1.0版本正式上线后,《永恒轮回》的Steam数据得到了很大的提升,在线人数稳定维持在5位数,成为韩国在Steam的又一现象级游戏——唯独在国内鲜有人知,于公于私都觉得有点可惜。


这游戏的一大特色,是它居然把MOBA和大逃杀的优点,很好地结合在了一起。你会在一张面积较大,充满迷雾、随机道具、野怪、特殊地形的地图里进行游戏,通过收集材料、抢夺资源、打野发育提升装备。获胜条件是干掉其他玩家,成为最后一队的幸存者,每局8支队伍,每队3人,共计24名玩家。


操作方面,则基本上和大部分端游MOBA类似,技能为QWER+被动技能+两个“召唤师技能”,也可以自己改键。

当然,比起传统MOBA,《永恒轮回》增加了非常多的可交互系统,让游戏体验很是特别。比如地图足足分为20个区域,每个区域的地形、能收集到的装备材料都不一样。这就需要你在游戏开始之前,就得根据你这局选择的英雄以及流派,提前规划好行动路线。


除了装备材料,你还能收集到一些食材和特殊功能道具,并可以用篝火把它们做成大餐。高阶材料会间歇性生成或空投,获取它们才能制作金装,所以不可避免中期会有很多小规模团战。但也可以靠刷野猥琐发育,在商店购买材料。


再比如,游戏里有时间系统和日夜交替的设定。每过去一天,一部分区域将会变成黄色,也就是大逃杀里的“缩毒圈”;以及一些新的装备和能力得到解锁;复活机制也变得越来越严苛......


所以一局比赛下来,从第一分钟到结尾,游戏的节奏、战术侧重点都在不停发生变化,像是体验了好几种不一样的游戏。前期感觉像生存游戏+大逃杀,重点在于收集素材打造装备;中期有点RTS的感觉,重点在于配合队友抢夺地图资源;后期则是正统的MOBA大乱斗,拼操作拼配合,干死对面就完事了。


OK,看到这是不是人已经有点晕了,感觉很复杂很难上手?实际上恰恰相反,这游戏上手难度低到发指,对于我来说,是玩过的MOBA端游里最低的,两三局就摸明白了。你要是玩过LOL,类比一下瞬间也能明白:

潜能系统≈天赋树
战术技能≈召唤师技能
行动路线≈刷野路线
特殊野怪≈大小龙
升级靠刷野清兵,偷野要做好视野,团战=团战。
嗯,基本就是这样。


还由于新手指引做得很详细很详细,其实萌新啥都不用考虑,跟着导航走就行了。并且没有了传统MOBA游戏中高频的对线,以及控兵线、补刀等细节操作,所以对于小白玩家来说,练英雄的门槛也很低。


所以《永恒轮回》这游戏,是典型的“易上手难精通”的类型,高端局的个人成长路线、卡视野、资源掠夺、埋伏反制、战术配合等,又能非常花哨复杂。


游戏过去被吐槽比较多的缺点,一是角色平衡性有问题,二是国内服务器质量不佳。但前者随着游戏劳模级别的更新强度,已经渐渐没什么人吐槽了。


以及在今年2月15日,S3赛季上线那会,还推出了专门针对中国玩家联机体验优化的亚洲2号服务器,现在不用加速器也能很流畅地游玩,比Steam上大多数的外国游戏都要方便了。


近几天,S4赛季上线的时候,游戏的全球服务总监林成珉,还特意练了一口还不错的中文,录制视频对中国玩家表达谢意——你确实能感受到开发组对中国玩家的重视和诚意。



哎呀,本来想顺着韩国“反ZZZQ”的话题继续批斗一番来着,结果一不小心安利起了游戏,倒有点借助话题塞私货的嫌疑了。《永恒轮回》算不上韩游反ZZZQ的典范,不过从这游戏的设计风格和运营思路,又确实能看到很多“百花齐放”的理念,深入去聊它也是有价值的。

——甩掉各种“正确”的条条框框限制,人们反而容易解放思路,做出新鲜有趣的东西,难道不是么?

以上是一点小小的过度解读,游戏最纯粹的本质永远是开心,所以喜欢瑟瑟泳装的没有坏人!



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